Відмінності між версіями «Шаблон:Заняття 2 "3D друк як компонента STEAM-освіти"»
(→Навчальні матеріали) |
(→Навчальні матеріали) |
||
Рядок 29: | Рядок 29: | ||
|} | |} | ||
===Навчальні матеріали=== | ===Навчальні матеріали=== | ||
− | *[ | + | *[https://drive.google.com/a/kubg.edu.ua/file/d/0B3nxjjtEP_8acTFEcUJCdTZLdmM/view Презентація] |
Поточна версія на 10:33, 6 червня 2016
Заняття 2 "3D друк як компонента STEAM-освіти"
В Київському університеті імені Бориса Грінченка створені всі необхідні умови для вивчення моделювання, проектування та програмування вбудованих систем, прикладної математики – студенти різних спеціальностей можуть долучитись до розвитку нових науково-технічних ідей.
18 травня 2016 року грінченківці взяли участь в роботі майстер-класу «STEAM та Інтернет речей» в рамках Фестивалю науки для ознайомлення з інноваційними технологіями та обладнанням, що було отримано в рамках міжнародного проекту Tempus DesIRE, координатором якого, від Університету Грінченка, є Морзе Н. В., проректор з інформатизації, навчально-наукової та управлінської діяльності. Були присутні студенти та співробітники Гуманітарного інституту, Педагогічного інституту, Інституту суспільства, Інституту післядипломної педагогічної освіти, Університетського коледжу та НДЛ інформатизації освіти.
До організації та проведення заходу були залучені Буйницька Оксана Петрівна, завідувач НДЛ інформатизації освіти, Варченко-Троценко Лілія Олександрівна, науковий співробітник НДЛ інформатизації освіти, Гладун Марія Анатоліївна, викладач Циклової комісії економіко-математичних дисциплін і менеджменту Університетського коледжу, Тютюнник Анастасія Володимирівна, методист центру ІКТ-компетенцій НДЛ інформатизації освіти.
Під час заняття були розглянуті питання важливості STEM та STEAM освіти, яка передбачає мотивування до вивчення на практиці синергії науки, технологій, математики, інженерії та мистецтва. Учасники активно обговорювали питання впровадження в освіті вбудованих систем та Інтернету речей, як потреби сьогодення, мали можливість зосередити увагу на навичках успішного фахівця в сучасному суспільстві, що стрімко розвивається в напрямку інновацій.
Підвищений інтерес викликало питання використання 3D друку (в контексті поєднання сканування-проектування-друк), як складової STEAM освіти, робототехніка (LEGO, Flowcode Buggy) та використання її в освітньому процесі.
Всі обговорення та теоретичні матеріали були підкріплені практичними завданнями – написання першої програми для руху робота, принципи сканування 3D сканером людини та проектування тривимірної моделі.
Усі учасники переконались, що світ обертається навколо інновацій – нові ідеї, нові продукти, нові рішення існуючих проблем. Відмінною рисою сучасного суспільства є стрімкий розвиток IT-галузі, робототехніки, нанотехнологій, 3D друку та Інтернету речей, що викликає потребу у досвідчених фахівцях на світовій арені та хоча б основних навичок у кожного. Наука, технології, інженерія та математика є основою для інновацій. Розвиток STEM та STEAM освіти має вирішальне значення для розвитку суспільства.
|
|
|
|